Experiências de aprendizagem incidental de inglês como língua estrangeira vivenciada por uma criança de 10 anos de idade ao fazer uso do jogo Scribblenauts Unmasked
experiências de aprendizagem; inglês como língua estrangeira; jogos digitais; jogos comerciais; Scribblenauts Unmasked
O amplo uso de jogos comerciais digitais por pessoas de todas as idades atualmente confere relevância a seu estudo na área da Linguística Aplicada à aprendizagem de inglês como língua estrangeira. Fora do Brasil, pesquisadores de renome já se debruçam sobre o tema há décadas (GEE, 2003; 2007, THORNE; BLACK; SYKES, 2009; THORNE; FISCHER, 2012, entre tantos outros). Considerando o contexto brasileiro, na tentativa de enfrentar o desafio, este trabalho visa (1) a analisar uma experiência de jogo vivenciada por uma criança de 10 anos de idade, estudante de inglês como língua estrangeira em nível básico, ao jogar Scribblenauts Unmasked – jogo comercial produzido pelo estúdio 5th Cell, em 2013 –, e (2) a discutir o uso da língua estrangeira feito por ela, no alcance de metas do jogo. Na pesquisa de natureza aplicada, em formato de estudo de caso, abordagem qualitativa e cunho exploratório ora proposta, os dados foram gerados por meio da captura de tela de uma sessão de gameplay e da gravação de uma entrevista semiestruturada, em arquivo de áudio. Na entrevista, o participante revisou a experiência de jogo vivenciada e explicou a escolha das palavras e expressões de que se utilizou na busca por alcançar seus objetivos de jogo. Em fase de análise, a experiência de jogo da participante foi descrita, com a intenção de verificar a ocorrência de episódios de provável aprendizagem incidental de inglês. A partir do conteúdo emergente, com base no marco de referência de experiências formais de aprendizagem de inglês como língua estrangeira proposto por Miccoli (MICCOLI; BAMBIRRA; VIANINI, 2019), foram criadas e validadas externamente algumas categorias preliminares de análise de aprendizagem incidental de língua estrangeira por meio de jogos comercial. Lançando mão das novas categorias, foi possível levantar e discutir a natureza da aprendizagem empreendida pela participante, ampliando amplia o escopo da pesquisa experiencial brasileira (basicamente MICCOLI, 1997-2019), ao abrir a reflexão e discussão sobre aprendizagem por meio de jogos digitais. Por fim, também foi possível verificar que o jogo Scribblenauts Unmasked tem potencial para contribuir para a aprendizagem de vocabulário em língua inglesa, podendo ser usado tanto em circunstâncias formais quanto em circunstâncias informais de aprendizagem.