POSLING NS

Banca de DEFESA: MARCOS RACILAN ANDRADE

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : MARCOS RACILAN ANDRADE
DATA : 15/04/2019
HORA: 14:30
LOCAL: Sala de Reunião dos Conselhos Superiores
TÍTULO:

JOGOS DIGITAIS, TECNOLOGIAS MÓVEIS E APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS: UMA AVALIAÇÃO DOS ELEMENTOS DE JOGOS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS


PALAVRAS-CHAVES:

 

Elementos de Jogos; Dispositivos Móveis; Propiciamentos; Aprendizagem de Línguas


PÁGINAS: 363
RESUMO:

 

A enorme presença de tecnologias móveis e jogos digitais em nossas vidas tem ensejado um crescente interesse acadêmico em desenvolver estudos para investigar a relação entre a aprendizagem, em especial a de línguas, e esses dispositivos e jogos. O objetivo geral deste estudo é estabelecer como os elementos de jogos são utilizados em jogos vernaculares e aplicativos gamificados desenvolvidos para dispositivos móveis. Analiso os elementos de jogos em suas manifestações nesses jogos e aplicativos para *smartphones* e *tablets* para promover uma discussão sobre como esses elementos têm sido usados nesses dispositivos e a maneira como eles podem promover a aprendizagem de línguas. Baseando-me em uma caracterização dos elementos de jogos a partir da literatura da área, em um levantamento das característica de dispositivos móveis e de uso desses dispositivos, bem como em uma revisão dos construtos propiciamento, aprendizagem tangencial e condições de emergência, (a) avalio de que maneira as características dos dispositivos móveis e de uso desses dispositivos interferem na operacionalização de elementos de jogos no jogo vernacular *Clash Royale*; (b) avalio como esses elementos de jogos são operacionalizados no aplicativo gamificado móvel *Duolingo*, voltado para a aprendizagem de línguas adicionais; (c) pesquiso como a língua adicional ou materna emerge no jogo vernacular e no aplicativo gamificado em relação aos elementos de jogos; (d) identifico os propiciamentos para aprendizagem de línguas percebidos pelos usuários do jogo vernacular para dispositivos móveis; e (e) discuto sobre uma possível relação entre a utilização dada aos elementos de jogos nos dispositivos móveis e os propiciamentos para aprendizagem de língua adicional percebidos pelos jogadores. A revisão da literatura foi usada na elaboração de uma matriz de análise que, complementada por um questionário e uma entrevista semi-estruturada, permitiu fazer uma descrição focalizada tanto da realização daqueles elementos em jogos digitais para *smartphones* e *tablets* quanto da percepção dos usuários dos propiciamentos linguísticos oferecidos. Por meio de múltiplos estudos de caso, este estudo investiga a hipótese de que as características dos dispositivos móveis, bem como as circunstâncias e formas de uso desses dispositivos, impõem limitações e oportunidades para a operacionalização de elementos de jogos nessas tecnologias, especialmente para a aprendizagem de línguas. Os resultados parecem confirmar essa hipótese ao demonstrar que a utilização dos dispositivos móveis como suporte para o jogo vernacular altera, ainda que superficialmente, os padrões de interação do jogador tanto com o jogo quanto com seus elementos. Os dados sugerem que a operacionalização dos elementos de jogos é mais afetada pelas características físicas do que de uso dos dispositivos móveis, e que os elementos mais abstratos foram mais afetados. Os resultados da análise do aplicativo gamificado mostram uma implementação bastante limitada dos elementos de jogos, apontando para uma enorme necessidade de aperfeiçoamento da utilização desses elementos em aplicativos voltados para a aprendizagem de línguas. A análise da mobilização de língua no jogo e no aplicativo revela um maior sucesso no primeiro do que no segundo. Enquanto o jogo falha em articular a língua em apenas 1 dos 34 elementos de jogos da matriz de análise, o aplicativo deixa de fazê-lo em 14 elementos. Os resultados da avaliação de propiciamentos percebidos pelos jogadores participantes neste estudo revelam 8 oportunidades para aprendizagem de línguas relatadas. A maioria desses propiciamentos linguísticos percebidos parecem ilustrar as proposições da Aprendizagem Tangencial, sugerindo o potencial da perspectiva para informar o desenvolvimento de jogos para a aprendizagem de línguas. Finalmente, uma interpretação dos dados permite visualizar uma relação entre a utilização dada aos EJ nos dispositivos móveis e os propiciamentos linguísticos percebidos pelos jogadores, sob a luz das condições para emergência complexa. Contudo, tal relação demandará corroboração por estudos com maior número de participantes e jogos em contextos variados.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - ANA ELISA FERREIRA RIBEIRO
Interno - HEITOR GARCIA DE CARVALHO
Externo à Instituição - JUNIA DE CARVALHO FIDELIS BRAGA - UFMG
Externo à Instituição - KARIN QUAST - Unitau
Presidente - MARIA RAQUEL DE ANDRADE BAMBIRRA
Externo à Instituição - VALESKA VIRGÍNIA SOARES SOUZA - IF UBERAB
Notícia cadastrada em: 05/04/2019 09:55
SIGAA | Secretaria de Governança da Informação - (31) 3319-7000 | Copyright © 2006-2020 - UFRN - vm-sig-app-05.ditic.sgi.cefetmg.br.inst5