Uma perspectiva eco crítica e editorial acerca de produtos digitais
Produtos Digitais; Ecocrítica; Estudos Editoriais; estudos de videogames.
A presente tese, intitulada "Uma perspectiva ecocrítica e editorial acerca de produtos digitais",
investiga as intersecções entre ecocrítica, processos editoriais e a experiência afetiva em
produtos digitais, com foco principal em quatro jogos eletrônicos – Transistor, Horizon Zero
Dawn, The Outer Worlds e Baldur’s Gate 3 – e o livro de artista "Samba". Adotando uma
metodologia fundamentada na ecologia das práticas de Isabelle Stengers, a análise explora
como esses artefatos constroem narrativas, mundos e interações que evocam o afeto e suscitam
reflexões sobre as relações entre humanidade, tecnologia, natureza e estruturas de poder. A
perspectiva editorial é empregada para examinar os processos de montagem e edição inerentes
tanto à criação dos jogos quanto à agência do jogador na construção de suas experiências,
especialmente em narrativas ramificadas. A dimensão ecocrítica é mobilizada para analisar
representações de ruínas capitalistas (Anna Tsing),a tecnodiversidade (Yuk Hui), e a crítica
ao consumismo e à exploração (Byung-Chul Han) nos mundos ficcionais. O estudo
comparativo busca identificar convergências e divergências nas dinâmicas analógico-digitais
e nas implicações sociais, culturais e filosóficas emergentes da interação com esses produtos,
propondo uma leitura sensível que valoriza o sentir em detrimento do mero sentido, alinhada
às reflexões de Ursula K. Le Guin sobre a ficção.