OLHARES SOBRE A METÁFORA EM SKYRIM: jogos eletrônicos como espaço de aprendizagem de História
Educação Tecnológica
Ensino de História
Jogos eletrônicos
Analogias e Metáforas
Considerando o valor cognitivo da metáfora conceptual e seu status epistemológico sob essa perspectiva, o uso de metáforas no ensino, bem como as possibilidades do jogo eletrônico como instrumento pedagógico no ensino de História, interessou-nos analisar as representações metafóricas apreciáveis em The Elder Scrolls V: Skyrim (BETHESDA, 2011), jogo eletrônico que possui inúmeras relações de semelhança entre suas características audiovisuais e a Escandinávia Medieval. O objetivo geral é analisar o jogo eletrônico The Elder Scrolls V: Skyrim (BETHESDA, 2011), buscando identificar e verificar possíveis relações metafóricas entre suas representações audiovisuais e suas equivalências na Escandinávia Medieval, bem como empreender reflexões acerca das possibilidades dos jogos eletrônicos como ferramentas no ensino. Como objetivo específico, esta dissertação intenta contribuir para a Educação Tecnológica e para o ensino de História por meio da análise metafórica do jogo eletrônico, considerando-a como tecnologia aplicável ao ensino, dessa forma, descortinando relações metafóricas que abrem a possibilidades de posterior utilização enquanto instrumento pedagógico, em um contexto em que a fluência em tecnologia tem se estabelecido como uma das principais demandas formativas do homem contemporâneo. Esta dissertação possui um caráter descritivo, pois centra-se na forma com a qual as metáforas são apresentadas no contexto do jogo em questão, dessa forma, sugestionando o estabelecimento de relações entre ele e o conhecimento histórico científico. Nessa perspectiva, é possível dividir o percurso de investigação em duas grandes etapas, a saber: a) a pesquisa bibliográfica que formará o embasamento técnico e teórico por meio da leitura e análise de textos acadêmicos sobre os temas Metáforas, Representação, Jogos Eletrônicos e Escandinávia Medieval, b) a pesquisa empírica, que consiste em duas fases: fase 1 - análise do jogo eletrônico The Elder Scrolls V: Skyrim (BETHESDA, 2011), buscando identificar possíveis relações metafóricas entre algumas de suas representações audiovisuais e suas equivalências na Escandinávia Medieval e fase 2 - a elaboração de quadros ilustrando as relações entre os domínios das metáforas a fim de se estabelecer a categorização proposta por meio de um mapeamento destes paralelos. Os resultados apontam várias relações metafóricas entre o jogo e a Escandinávia Medieval passíveis de utilização no ensino de História, abrindo possibilidades de novas pesquisas.