Banca de DEFESA: GUILHERME LIMA JOSE DE SIQUEIRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : GUILHERME LIMA JOSE DE SIQUEIRA
DATA : 29/04/2024
HORA: 09:00
LOCAL: CEFETMG-Campus II
TÍTULO:

PERCEPÇÃO DE PROFESSORES DE CIÊNCIAS E DE MATEMÁTICA DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL TÉCNICA DE NÍVEL MÉDIO SOBRE O ENSINO POR MEIO DE ATIVIDADES GAMIFICADAS


PALAVRAS-CHAVES:

Professores de Ciência e MatemáticaGamificação; Jogos; Metodologias Ativas.


PÁGINAS: 86
RESUMO:

Esta investigação tem como objetivo identificar a percepção de professores, de Ciências e Matemática da Educação Profissional Técnica de Nível Médio (EPTNM), quanto ao ensino por meio de atividades gamificadas. A metodologia empregada segue uma abordagem qualitativa, onde os métodos que foram aplicados caracterizam essa pesquisa como uma pesquisa exploratória. A estratégia desta pesquisa consolida-se como estudo de caso, se inserindo na Linha de Pesquisa IV, Práticas Educativas e Tecnologias Educacionais, do Programa de Pós-graduação em Educação Tecnológica (PPGET) do CEFET-MG. Para embasar e fundamentar a discussão teórica utilizamos o trabalho de vários autores consagrados, tais como Ausubel et al. (1978), Moreira (1995), Huizinga (2000), Prensky (2001), Gil (2002), Bardin (2006), BIE (2008), Marconi e Lakatos (2008), Gee (2009), Berbel (2011), Deterding et al. (2011), Kishimoto (2011),  Kapp (2012), Barbosa e Moura (2013), Akilli (2014), Yin (2015), Amorim et al. (2016), Bergmann e Sams (2016), Santos e Ferrari (2017), Chamon et al. (2020), Moran (2020), Benedetti (2023), e outros. No Referencial Teórico, a gamificação foi diferenciada de jogos, sendo considerada uma metodologia ativa de ensino.Para identificar a percepção de professores de Ciências e Matemática da EPTNM quanto ao ensino por meio de atividades gamificadas foi elaborado um questionário para verificar o nível de conhecimento sobre atividades gamificadas, a possibilidade de utilização de uma sequência didática gamificada, o engajamento dos estudantes e quais seriam os desafios na utilização da gamificação. Solicitamos, por e-mail, a 36 professores que lecionam há mais de 11 meses disciplinas de Ciências ou Matemática EPTNM no Campus I e no Campus II do CEFET-MG em Belo Horizonte, para responder ao questionário, obtendo apenas nove respostas. O resultado da pesquisa confirmou o que foi relatado pelos autores consagrados em nosso referencial teórico, ou seja, as atividades gamificadas geram bons resultados em engajamento, participação, aprendizagem e satisfação dos estudantes.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - IVO DE JESUS RAMOS
Interna - MARIA ADELIA DA COSTA
Externo ao Programa - GILMER JACINTO PERES
Notícia cadastrada em: 15/04/2024 10:54
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